此刻的工業(yè)園區(qū),多數(shù)企業(yè)都已經(jīng)停工歇業(yè),他們有的是像圓球游戲一樣因為游戲業(yè)界大崩潰而破產(chǎn),等待出售,有的則是被即將入駐江城的大公司收購,準備拆遷。
偌大的廠房里,只有何念與白楊兩個人,孤男寡女,共處一室。
可何念沒有心思想這些,她聽到白楊口中的話語,卻不理解是什么意思。
“平臺,跳躍?”
這兩個詞分開來她大致能夠明白意思,可合起來就有些讓人頭大了。
“就是這樣?!?br/> 白楊在設(shè)備旁邊的辦公室里翻找,總算發(fā)現(xiàn)了一沓廢棄的打印紙,他拿出筆,在上面簡單畫出一個框,又在里面畫了幾道橫杠代表臺子,最后畫了個小人站在一側(cè)的地上。
“我們的屏幕是這樣的,這些都是平臺,玩家們操控小人,在這些臺子上跳來跳去,最終的目標是抵達這個旗子的位置?!?br/> 他勾勒的是最基礎(chǔ)的平臺跳躍游戲的游玩模式。
白楊記不得前世到底哪一款游戲是最早的平臺跳躍游戲了,他只知道這其中最早出名的應當是任天堂的《大金剛》。
這款游戲當年本來是作為電影《金剛》的ip衍生游戲在街機發(fā)售的,但后來遭逢變故,只能改了個名字在北美發(fā)售,一經(jīng)發(fā)售,廣受好評,也是任天堂在電子游戲領(lǐng)域發(fā)家的起點。
再后來,《大金剛》變成了森喜剛,成為了知名的游戲形象。
聽著白楊的描述,何念拿起那張紙,她覺得有些不可思議。
“跳躍......還有這種操作方式?”
看著何念出神的模樣,白楊頓時覺得有點好笑。
是的,這個時代的游戲確實相當簡陋了,因為就連跳躍的功能都沒有做出來。
打磚塊,吃豆人,太空戰(zhàn)機這類的游戲,究其本質(zhì)是從最早的顯像管游戲演化而來,這些游戲采用俯瞰視角,玩家操作的目標在平面上直線移動,躲避對方的攻擊或者與目標物碰撞,是相當基礎(chǔ)的游戲模式。
而小小的跳躍功能,卻與這些游戲的操作邏輯有著本質(zhì)的區(qū)別。
首先,之前的游戲都是玩家操作角色去哪,角色就做出對應的位移,簡單直接。
可是跳躍功能不一樣,它要求角色在玩家按下跳躍鍵之后向既定的方向做出一段位移,然后在固定的時間后沿著原路徑返回,這其中如果玩家進行了操作,還得根據(jù)玩家的操作類型做出對應的調(diào)整。
比如玩家在跳躍的過程中按了向前,那么角色就應該做出拋物線向前移動,而剛起跳按向前,與快要落地再按向前,得到的結(jié)果又不太一樣。
其次,按照白楊描繪的,這些平臺應當是碰撞實體,當角色向上跳頂?shù)竭@些平臺時候,跳躍會受到阻力從而無法到達原本的高度,這又是極為復雜的設(shè)計。
至于更加麻煩的鏡頭跟隨,按鍵反饋,也就是俗稱的操作感,那更是空中樓閣,根本沒有人去關(guān)注。
其實換個思路就很好理解,跳躍功能是貼合現(xiàn)實的一個功能,想要做好這個功能,就得取材現(xiàn)實。
也就是得擁有一個相對完善的物理引擎。
何念沒有游戲引擎的概念,更不懂什么物理表現(xiàn)。
她只覺得這看起來稀松平常的跳躍功能,乍一看好像很好實現(xiàn),可真要做好,要付出的精力可不少。
實際上,直到白楊穿越前的時代,許多游戲,甚至知名大作都不一定擁有完善的跳躍功能,比如經(jīng)典沒有膝蓋的不死人,以及永遠摔不死的獵人。