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巔峰玩家 1561 傷害算法

第1556章傷害算法
  
  “紅山火巨人”的近戰(zhàn)技能就是亞巨人怪常見的那幾種,就算有些差異,也只能算是微調(diào),可“紅山火巨人”的各項(xiàng)屬性實(shí)在是高,常見的技能被它用出來,威力完全不可同日而語。
  
  好在云梟寒的物防更是高的驚人,一對烏龜殼子戰(zhàn)到一起,只用純物理近戰(zhàn)技能誰都打不動(dòng)誰,就只能說是互相折磨了。
  
  沒辦法,這就是盾戰(zhàn)職業(yè)的疲軟之處了,能學(xué)到的高倍率物理傷害技能太少,別說和刺客比,就是和輸出戰(zhàn)士比都差的遠(yuǎn),還需要把大量技能欄位投資到防御、保護(hù)、自救、控制、挑釁上來。
  
  而且盾職的副手需要持盾,只剩一個(gè)主手可以拿武器,別的職業(yè)要么可以雙持,左右手各拿一柄武器,還附帶高暴擊率,要么則可以拿面板攻擊力高的多的雙手武器,盾職根本沒的比。
  
  為了應(yīng)對這個(gè)問題,云梟寒學(xué)習(xí)了數(shù)量不菲的類法術(shù)和法術(shù)技能,還學(xué)習(xí)了大量被動(dòng)技能和成長技能來堆高屬性,但隨之而來的弊病就是物理輸出技能過于稀少,刨除【無畏盾舞】、【英勇沖鋒】等盾技、位移兼控制技能,剩下的純正物理輸出技能就只有兩個(gè),一個(gè)【重?fù)簟?,一個(gè)【暴君狂擊】,再加個(gè)【馬考格的護(hù)手】的【致命打擊】,實(shí)在是太過稀少了。
  
  云梟寒一直想要的降防技能一直收不到,又不愿輕易將就,平時(shí)對上玩家,對上那些雙防不那么夸張的怪還不不怎么看的出來,憑借他超高的屬性和全面的手段總能輕松解決,可現(xiàn)在面對“紅山火巨人”就很尷尬了。
  
  思緒有點(diǎn)走遠(yuǎn),可眼前的“紅山火巨人”還要解決,回過神來的云梟寒開始思考應(yīng)對之策,這時(shí)他突然注意到一個(gè)之前被其忽視的傷害數(shù)據(jù)。
  
  在每次近戰(zhàn)技能或普攻造成的傷害數(shù)據(jù)后,還緊跟著一個(gè)字體較小,字色較淡的附帶傷害數(shù)據(jù),這是【雷爪之刃(升)】裝備特效3造成的附帶傷害數(shù)據(jù)。
  
  【雷爪之刃(升)】裝備特效3(青色幼龍之牙)的效果是物理攻擊時(shí)附帶雷系傷害,造成(2*力量屬性)的雷系傷害。
  
  這個(gè)裝備特效的關(guān)鍵之處在于物防和魔抗對該傷害不起作用,只會(huì)受被攻擊目標(biāo)的雷系抗性影響,這就稍稍有點(diǎn)離譜了。
  
  要知道“紅山火巨人”是沒有雷抗的,(2*力量屬性)的雷系傷害是不高,但它不會(huì)受“紅山火巨人”的高雙防削減,每次能造成六千點(diǎn)左右的傷害,比【空雷法彈】還要高出將近一半,這就相當(dāng)可觀了。
  
  【雷爪之刃(升)】裝備特效3的作用算一下數(shù)據(jù)就會(huì)很直觀了。
  
  云梟寒也玩了這么久的《抉擇》了,他又重視數(shù)據(jù),游戲的傷害算法基本已經(jīng)研究透了。
  
  據(jù)他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理論傷害數(shù)字要折半,玩家對玩家要再折半。
  
  所以攻擊的實(shí)際傷害=技能傷害公式算出來的傷害*被動(dòng)技能或裝備增幅/2(理論傷害數(shù)據(jù)折半)*(1-技能階位和敵人階位差/20)*雙防減傷系數(shù)*防御手段減傷系數(shù)-體質(zhì)免傷。
  
  而在無技能和血脈加成的情況下,體質(zhì)免傷通常=體質(zhì)屬性*0.2。
  
  雙防x的減傷系數(shù)是x/(x+y*2),x為玩家當(dāng)前的總物防或總魔防,y為該階位的基準(zhǔn)雙防,參考為該階位白色品質(zhì)鎖甲六件套的總物防,以及該階位白色品質(zhì)皮甲六件套的總魔防。
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